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主人公が最強だとつまらなくなる理由と、物語を動かす構造

創作のヒント

「主人公を強くすればするほど、 物語が平坦になっていく」
「強くしすぎたせいで、これ以上の展開が思いつかない」
「敵を強くする以外の展開が思いつかない」

クリエイター
クリエイター

主人公がパワーインフレ起こして、これ以上進まない…

MangaHiyori
MangaHiyori

最強の主人公がダメというわけではありません。
物語を動かすための”型“を知らないだけかも知れません。

最強の主人公が活躍する展開には、神話の時代から繰り返し使われてきた王道の型があります。
まずはその型を知り、その上で、型どおりそのまま使うのかあえて崩して新しい展開にするのかを考えるだけで、物語の幅は一気に広がります。

その代表的な型のひとつが「英雄譚」です。

英雄譚とは

この記事では、まず神話で語られる英雄譚を押さえたうえで、漫画やアニメでどのようにこの型が応用・変化しているのかを紹介していきます。

最強主人公を書いていて、物語が動かなくなって悩んでいるクリエイターさんに向けて解説します。

この記事はこのような人にオススメです
  • 主人公を最強にしたら物語が動かなくなって悩んでいる
  • 「強さ」を物語の面白さにつなげる方法を知りたい
  • 敵を強くする以外の展開が思いつかない
  • 最強主人公ものを構造の視点から理解したい
  • 神話や英雄譚を創作に活かしたい
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なぜ「主人公が最強だとつまらない」と感じてしまうのか

最強主人公が単調になってしまう作品には、
いくつか共通する特徴があります。

最強主人公が単調になる特徴

つまり、物語に「揺れ」がないのです。

読者が物語に惹き込まれるのは、「この先どうなるんだろう?」という不確実性や、「この選択は正しかったのか?」という迷いの部分。

しかし主人公が順調すぎると、物語は“結果が確定した作業”になってしまいます。

単調になってしまう主人公像

これが、「主人公が最強だと単調になってしまう」正体です。

問題は「最強設定」ではなく「物語の型」にある

クリエイター
クリエイター

主人公を強くしすぎると良くないのかな?

MangaHiyori
MangaHiyori

大切なのは、最強主人公=悪ではない、という点です。

実際、最強キャラでも面白い作品はたくさんあります。

たとえば、『転生したらスライムだった件』のリムル。

リムルは転生後に能力を吸収し続け、物語が進むにつれて作中でも屈指の最強クラスへと成長していきます。

それでも『転スラ』が単調にならないのは、物語の焦点が「どれだけ強いか」ではなく、 世界や共同体をどう作り、どう運営していくかに置かれているからです。

仲間集め、勢力間の調整、政治や外交など、リムルの力だけでは解決できない問題が常に用意されています。

最強であることは物語の終点ではなく、世界を広げるための前提条件として機能しているのです。

さらに、『ワンパンマン』サイタマも例に見て見ましょう。

サイタマはどんな敵も一撃で倒してしまう絶対的な最強キャラです。しかしこの作品は、「敵に勝てるかどうか」を物語の中心には置いていません。

描かれているのは、「強くなりすぎたことによる虚無感 」「ヒーローとして正当に評価されない不満」「周囲との価値観のズレ」といった、戦闘では解決できない葛藤です。

さらに、他のヒーローたちの視点や社会構造が描かれることで、サイタマが最強であっても物語には緊張感が生まれています。

『ワンパンマン』では、最強であることそのものが 物語のスタート地点になっているのです。

「強さ」ではなく「構造」が物語を面白くする

最強キャラでも面白い作品は、次のような工夫によって、物語に奥行きを持たせています。

最強主人公での工夫

単に「主人公を強くする」だけでは、物語はすぐに行き詰まってしまう。
だからこそ、強さの使い方そのものを設計することが重要です。

その違いを生んでいるのが、物語の類型(ストーリー構造)を意識しているかどうかです。

“単調になってしまう最強主人公もの”は、主人公を強くすることばかりに意識が向き、物語全体をどう進めるかという「型」が曖昧なまま描かれています。

そこで参考になるのが、古代神話から現代作品まで使われ続けてきた英雄譚(ヒーローズ・ジャーニー)という物語類型です。

英雄譚は、もともと「力を持つ者が、その力とどう向き合うか」を描くために磨かれてきた構造です。

英雄譚とは「強さを物語に変換する型」

英雄譚とは、主人公が日常から非日常へと旅立ち、試練を乗り越え、変化を経て帰還する物語構造のことです。

ポイントは、英雄譚は「強い主人公」を描く型ではないという点。

英雄譚では、強さが試され、意味を持つプロセスが現れます。

英雄譚で大事なプロセス

主人公が結果的に最強になっても、物語として成立し、読者の感情が動くのは、このような要素が盛り込まれているからです。

英雄譚の基本構造

英雄譚を創作に使うとき、
細かい理論を覚える必要はありません。

最低限、次の流れを意識するだけで十分です。

英雄譚の基本構造

特に重要なのは ③ 強敵・障害との戦い です。
英雄譚では必ず、「最強でも通用しない局面」が用意されます。

最強でも通用しない局面

ここで主人公は、「強いから勝つ」のではなく、何を選ぶかによって英雄になるのです。

神話における英雄譚の代表例を見てみましょう。

ギリシャ神話:ヘラクレスの場合

英雄譚の基本構造

使命の呼びかけ(冒険の誘い)
ヘラクレスは、ゼウスの子として生まれながら、女神ヘラの呪いによって狂気に陥り、取り返しのつかない罪を犯してしまいます。

その贖罪として、彼に課せられるのが 王エウリュステウスのもとで成し遂げる「十二の功業」です。

ヘラクレスの英雄譚は、過去の罪と向き合い、それを償うために使命を引き受けるところから始まります。

仲間・能力・武器の獲得
ヘラクレスは生まれながらに並外れた怪力を持つ存在ですが、功業を成し遂げる過程では、力だけに頼ることはできません。

女神アテナの助言や、状況に応じた工夫、獅子の毛皮や毒矢といった武器を手に入れることで、英雄としての力を少しずつ形にしていきます。

能力や武器の獲得は、暴力を制御し、使命のために使える力へと変化していく過程を示しています。

強敵・障害との戦い
ネメアの獅子、ヒュドラ、ケルベロスなど、ヘラクレスが立ち向かう敵は、いずれも人間を超えた存在です。

ヘラクレスの怪力という最大の武器が、そのままでは通用しない場面が繰り返し現れます。
武器が通じない獅子、首を落とすほど増える怪物、力では片付かない厩舎の汚れ。

ヘラクレスはそのたびに、力の使い方を変え、
仲間の助けや知恵を受け入れる選択を迫られます。

ここで試されているのは、どれだけ強いかではなく、最強の力をどう扱うかという姿勢そのものです。

怪力だけでは突破できない試練を通して、ヘラクレスは「力を持つ者の責任」を学んでいきます。

偉業の達成と帰還(成長の結果)
すべての功業を成し遂げたヘラクレスは、罪を償った英雄として認められます。

英雄譚における「帰還」とは、元の無垢な状態に戻ることではなく、苦難を引き受けた存在として、新たな位階に至ることです。

ヘラクレスはここで、力に振り回される存在から、試練を乗り越えた英雄、そして神へと昇華していきます。

このようにヘラクレスの神話は、
使命の受容 → 力の制御 → 試練との対峙 → 贖罪と昇華
という、極めて王道な英雄譚の基本構造を備えています。

「最強クラスの存在」であっても、英雄譚として描かれることで、強さは単なるスペックではなく、意味を持つ物語要素へと変わります。

物語の型とは、設定を縛るものではなく、強さを物語へ変換するためのフレームなのです。

ギリシャ神話:ゼウスの場合

英雄譚の基本構造

使命の呼びかけ(冒険の誘い)
ゼウスが直面するのは、父クロノスによる恐怖支配の世界です。

父クロノスは、生まれた子を次々と飲み込むという異常な支配によって、「打ち倒すべき歪んだ秩序」として立ちはだかります。

母レアに救われて成長したゼウスは、父を倒し、世界を変えるという使命を引き受けます。
この選択が、英雄譚としての冒険の始まりです。

仲間・能力・武器の獲得
ゼウスは飲み込まれていた兄弟姉妹を解放し、仲間にします。

さらに雷霆を授かり、戦うための力と象徴的な武器を手に入れます。

仲間と武器の獲得は、英雄が試練に挑む準備が整ったことを示します。

強敵・障害との戦い
ゼウスたちが挑むのは、クロノス率いるティタン神族という、世界の旧支配者です。

この戦いは、一度の勝負で決着がつくものではなく、十年にも及ぶ長期戦として描かれています。
雷霆を振るうゼウスであっても、ティタン神族は容易に屈せず、力と力が拮抗したまま、世界そのものが揺らぐ戦いが続きます。

最終的にゼウスは、キュクロプスや百手巨人といった存在を解放し、仲間と役割を分担することで、ようやく戦局を打開します。

ここで試されているのは、単なる力の強さではなく、長きにわたる対立を終わらせるための選択と統率です。

ゼウスの英雄譚における強敵・障害は、「勝てない敵と、終わらない戦争」にどう向き合うかが問われる局面なのです。

偉業の達成と帰還(成長の結果)
クロノスを倒したゼウスは、神々の王として新たな秩序を築きます。

英雄譚における「帰還」とは、元に戻ることではなく、世界を変えた結果として立場を得ることです。

ゼウスはここで、世界を統べる存在へと成長します。

このようにゼウスの神話は、
歪んだ世界への使命 → 仲間と力の獲得 → 旧支配者との対決 → 新秩序の確立
という、英雄譚の基本構造を備えています。

最強神ゼウスもまた、使命を引き受け、試練を越えることで、その「最強」に到達した英雄だったのです。

ヘラクレスが「力を持つ個人の責任」を描く英雄譚だとすれば、ゼウスは「力を持つ存在が、世界の秩序をどう再編するか」を描いた英雄譚だと言えるでしょう。

神話が教えてくれること

クリエイター
クリエイター

ヘラクレスもゼウスも圧倒的に最強な主人公だけど、紆余曲折があったのね。

そうなんです。最強の主人公である彼らの神話が語り継がれるのは、
強さそのものではなく、強さに至る道筋が描かれているからです。

神話における「強さの道筋」

英雄譚とは、「最強になる話」ではなく、
強さが物語の中で意味を持つように変換されていく型

だからこそ、現代の物語でもこの構造を意識することで、主人公が強くても、物語に奥行きを持たせることができるのです。

もっと英雄譚について学びたい方へ

ここで扱ったゼウスやヘラクレスの神話構造は、「最強キャラをどう物語に組み込むか」応用できる要素が豊富に含まれています。

noteマガジン 【神話 × 漫画】キャラクター分析 では、神話キャラクターを創作視点で神話と漫画の分析をしています。ぜひ覗いてみてください。

人気マンガ・アニメに見る英雄譚

英雄譚は、古代神話だけでなく、現代のマンガやアニメにも広く応用されています。

重要なのは、英雄譚が「弱い主人公を強くする話」ではなく、使命・試練・選択を通して、強さに意味を与える構造だという点です。

ここでは、代表的な人気作品を英雄譚として読み解いてみましょう。

『NARUTO』を英雄譚として読む

英雄譚の基本構造

使命の呼びかけ(冒険の誘い)
ナルトは、九尾を宿す存在として里から疎まれながらも、「火影になる」という夢を掲げ、忍の世界へ踏み出します。

認められたい、居場所を得たいという願いが、彼を冒険へと駆り立てます。

仲間・能力・武器の獲得
イルカやカカシ、サスケやサクラとの出会いを通じて、ナルトは忍術だけでなく、仲間との絆や信頼を得ていきます。

九尾の力もまた、制御すべき能力として段階的に獲得されていきます。

強敵・障害との戦い
暁や歴代の強敵たちは、単なる戦闘相手ではなく、憎しみと孤独によって歪んだ忍たちの行き着く先を体現する存在です。

ナルトは、 我愛羅やペイン、オビトといった相手に対し、力で打ち倒すだけでなく、同じ痛みを知る者として対話を選びます

この局面で試されているのは強さではなく、
憎しみの連鎖を断ち切るという選択を貫けるかどうかです。

偉業の達成と帰還(成長の結果)
最終的にナルトは、里から認められ、仲間を導く存在となります。

火影になること以上に、「皆に認められる存在になる」という成長が回収されます。

『NARUTO』は、認められない少年が使命を引き受け、試練を越えて居場所を得るという英雄譚を、長期連載の中で丁寧に描いた作品です。

『鬼滅の刃』を英雄譚として読む

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英雄譚の基本構造

使命の呼びかけ(冒険の誘い)
家族を鬼に殺され、妹が鬼となったことで、炭治郎は「妹を人間に戻す」「鬼を討つ」という使命を背負います。

この悲劇が、彼の日常を一瞬で断ち切ります。

仲間・能力・武器の獲得
修行によって剣技を身につけ、善逸や伊之助といった仲間と出会います。

炭治郎は特別な才能よりも、努力と継続によって力を積み重ねていきます。

強敵・障害との戦い
上弦の鬼たちは、圧倒的な力を持つ強敵であると同時に、人間だった過去と取り返しのつかない選択を背負った存在です。

炭治郎が向き合うのは、鬼の力そのものだけでなく、「人が鬼へと堕ちる痛み」や「救われなかった人生」です。

この戦いで試されるのは、敵を斬る強さ以上に、憎しみの中でも人間性を失わない覚悟です。

偉業の達成と帰還(成長の結果)
炭治郎は、敵を倒すだけでなく、鬼の悲しみや人間性に向き合い続けます。

その姿勢そのものが、英雄としての在り方を示しています。

『鬼滅の刃』は、使命に突き動かされ、苦しみの中でも選択し続ける英雄譚を、
非常にストレートな形で描いた作品です。

英雄譚は「そのまま使う」だけではない

ここまで見てきたように、英雄譚には①〜④という明確な骨格があります。

多くの王道作品は、この型をほぼストレートに使うことで、 読者が納得しやすい成長と達成の物語を描いています。

しかし現代の作品では、この英雄譚をあえてそのまま使わないケースも増えています。

これを、ここでは 「英雄譚の崩し」と呼びます。

崩しとは、英雄譚を無視することではありません。
英雄譚の型を理解した上で、焦点を意図的にずらす手法です。

代表的な崩し方の例

型を壊すのではなく、どこを使い、どこを外すかを明確にすることが崩しの本質です。

重要なのは、崩しが成立している作品ほど、
「どこを崩しているか」が明確だという点です。

この前提を踏まえると、最強主人公でありながら高い支持を得ている『ワンパンマン』や『転生したらスライムだった件』が、なぜ物語として成立しているのかが、よりはっきりと見えてきます。

『ワンパンマン』を英雄譚として読む

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英雄譚の基本構造(変形)

使命の呼びかけ(冒険の誘い)
サイタマは、「ヒーローとして人を救いたい」という動機で戦い始めます。
しかしその動機は高尚ではなく、どこか空虚なものでもあります。

仲間・能力・武器の獲得
圧倒的な力を既に手に入れているため、能力の獲得はほぼ物語から省略されています。
代わりに、ジェノスや他のヒーローたちとの関係が描かれます。

強敵・障害との戦い
サイタマが直面する障害は、怪人や災害そのものではありません。

どれほど強大な敵であっても、戦闘は一瞬で終わり、勝利は常に保証されてしまいます。
サイタマの苦悩は勝敗そのものではなく、その勝利が評価や達成感、意味には結びつかない点です。

功績は正当に認められず、社会的な評価は低いまま。

ヒーローとしての役割と、自分自身の実感の間には、常にズレが生まれます。

ここで試されているのは、強さそのものではなく、「強すぎる力と、どう折り合いをつけて生きるか」という問題です。

サイタマにとっての障害は倒せる敵ではなく、「最強であるがゆえに、物語から切り離されてしまう自分自身」との戦いです。

偉業の達成と帰還(あえて空白のまま残される結果)
『ワンパンマン』は、英雄譚の「達成」が意図的に空虚にされている点が特徴です。

英雄譚の構造を主人公から外し、周囲のキャラクターに分散させた作品です。

最強主人公でも物語が成立する理由が、ここにあります。

『転生したらスライムだった件』を英雄譚として読む

英雄譚の基本構造(拡張型)

使命の呼びかけ(冒険の誘い)
異世界に転生したリムルは、生き延びるために行動を始めます。

やがて「仲間と共に安心して暮らせる世界を作る」という目的を持つようになります。

仲間・能力・武器の獲得
能力を吸収しながら強くなり、多種多様な種族を仲間に迎え入れていきます。

英雄譚の「仲間獲得」が、国家形成へとスケールアップしています。

強敵・障害との戦い
リムルが直面する敵は、単なる「強い個人」ではなく、国家・種族・価値観同士の衝突として現れます。

戦争、虐殺、支配といった現実的な脅威の中で、リムルは圧倒的な力を持ちながらも、「どこまで力を振るうのか」「支配と共存の線引きをどうするか」という統治者としての判断を迫られ続けます。

この段階で描かれる障害は、勝つことそのものではなく、勝った後の世界に責任を持つことなのです。

偉業の達成と帰還(成長の結果)
リムルは、世界に影響を与える存在へと成長しますが、物語のゴールは「最強になること」ではありません。

居場所と秩序を作ることが、達成として描かれます。

『転スラ』は、英雄譚を個人の成長から、世界構築の物語へと拡張した作品だと言えるでしょう。

これらの作品に共通しているのは、主人公が強いかどうかではなく、強さが物語の中でどんな役割を持っているかが設計されている点です。

英雄譚という型を応用することで、最強主人公であっても、物語は「つまらない力比べ」ではなく、 意味と奥行きを持った物語へと変わっていくのです。

もっと英雄譚について学びたい方へ

神話的な物語構造は、現代の漫画やアニメにも形を変えて受け継がれています。

noteマガジン 【神話 × 漫画】キャラクター分析 では、こうした神話キャラを「現代作品に落とすとどう機能するか」という視点で、神話キャラクター別に分析しています。

まとめ:「主人公 最強 つまらない」から抜け出す視点

「主人公を強くしたら、物語が単調になった」
そう感じたとき、設定を弱くする必要はありません。

重要なのは、強さをどう描くかではなく、強さを物語の中でどう使うかです。

英雄譚という物語類型を土台にすると、
最強主人公であっても物語に奥行きが生まれます。

奥行きが生まれる要素

これらを設計することで、強さは単なるスペックではなく、ドラマを生む要素へと変わります。

「主人公 最強 つまらない」という悩みは、才能や発想力の不足ではなく、物語の型をどう使うかという設計の問題です。

英雄譚を通して物語を組み立て直すことで、最強主人公は「退屈な存在」ではなく、読者の心を動かす英雄になっていくはずです。

もっと英雄譚について学びたい方へ

ここまで見てきたように、神話的な物語構造は、現代の漫画やアニメにも形を変えて受け継がれています。

noteマガジン 【神話 × 漫画】キャラクター分析 では、こうした神話キャラを「現代作品に落とすとどう機能するか」という視点で、神話キャラクター別に分析しています。

「神話 × 漫画 × キャラクター設計」を効率的に調べられるため、創作にかかる調査時間を大幅に削減できます。ぜひ活用して下さい。

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